domingo, 27 de abril de 2014
segunda-feira, 14 de abril de 2014
e ai vai encarar esse super jogo na velocidade maxima?
Sonic Heroes
Requisitos Mínimos
Processador: Pentium III 866 MHz ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 866 MHz
Memória de vídeo: 16 MB
Direct3D: Sim
Versão do DirectX: 9.0c
Sistemas Operacionais: Windows 98, Windows 2000, Windows ME, Windows XP,win7/8
Espaço: 800 MB livres em disco
Requisitos Recomendados
Processador: Pentium IV 1.4 GHz ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 1.4 GHz
Memória de vídeo: 64 MB
Direct3D: Sim
Versão do DirectX: 9.0c
Espaço: 1.5 GB livres em disco
link para download
sábado, 12 de abril de 2014
entendam como tudo começou completo na linha do tempo.
Muito bem está acabando a 7º geração de consoles por este motivo fiz essa news
especial para galera que curte consoles espero que gostem.
1ª Geração
Magnavox Odyssey
Lançamento: 1972
Desenvolvedora: Philips
Jogo Mais Expressivo: Pac-Man
1ª Geração
Pong
Lançamento: 1972
Desenvolvedora: Atari
Jogo Mais Expressivo: Pac-Man
--------------------------------------------------------------------------------
2ª Geração
Atari 2600
Lançamento: 1977
Desenvolvedora: Atari
Jogo Mais Expressivo: Pac-Man
2ª Geração
Magnavox Odyssey 2
Lançamento: 1978
Desenvolvedora: Philips
Jogo Mais Expressivo: Pac-Man
2ª Geração
ColecoVision
Lançamento: 1982
Desenvolvedora: Coleco
Jogo Mais Expressivo: Donkey Kong
--------------------------------------------------------------------------------
3ª Geração
NES
Lançamento: 1983
Bits: 8
Desenvolvedora: Nintendo
Jogo Mais Expressivo: Super Mario Bros
3ª Geração
Sega Master System
Lançamento: 1985
Desenvolvedora: Sega
Jogo Mais Expressivo: Hang On
3ª Geração
Casio PV-1000
Lançamento: 1983
Desenvolvedora: Casio
3ª Geração
Atari 7800
Lançamento: 1986
Desenvolvedora: Atari
Jogo Mais Expressivo: Pole Position II
--------------------------------------------------------------------------------
4ª Geração
TurboGrafx-16/PC-Engine
Lançamento: 1987
Desenvolvedora: Hudson
Jogo Mais Expressivo: Bonk's Adventure
4ª Geração
Sega Mega Drive
Lançamento: 1988
Desenvolvedora: Sega
Jogo Mais Expressivo: Sonic the Hedgehog
4ª Geração
Neo-Geo
Lançamento: 1991
Desenvolvedora: SNK
Jogo Mais Expressivo: Samurai Shodown
4ª Geração
Super Nintendo
Lançamento: 1990
Desenvolvedora: Nintendo
Jogo Mais Expressivo: Super Mario World
--------------------------------------------------------------------------------
5ª Geração
Amiga CD-32
Lançamento: 1993
Desenvolvedora: Commodore
Jogo Mais Expressivo: Zool
5ª Geração
Atari Jaguar
Lançamento: 1993
Desenvolvedora: Atari
Jogo Mais Expressivo: Tempest 2000
5ª Geração
Sega Saturn
Lançamento: 1994
Desenvolvedora: Sega
Jogo Mais Expressivo: Virtua Fighter 2
5ª Geração
PlayStation
Lançamento: 1994
Desenvolvedora: Sony
Jogo Mais Expressivo: Gran Turismo
5ª Geração
Nintendo 64
Lançamento: 1996
Desenvolvedora: Nintendo
Jogo Mais Expressivo: Super Mario 64
--------------------------------------------------------------------------------
6ª Geração
Sega Dreamcast
Lançamento: 1998
Desenvolvedora: Sega
Jogo Mais Expressivo: Sonic Adventure
6ª Geração
PlayStation 2
Lançamento: 2000
Desenvolvedora: Sony
Jogo Mais Expressivo: GTA San Andreas
6ª Geração
Nintendo GameCube
Lançamento: 2001
Desenvolvedora: Nintendo
Jogo Mais Expressivo: Super Smash Bros. Melee
6ª Geração
Microsoft Xbox
Lançamento: 2001
Desenvolvedora: Microsoft
Jogo Mais Expressivo: Halo 2
--------------------------------------------------------------------------------
7ª Geração
Xbox 360
Lançamento: 2005
Desenvolvedora: Microsoft
Jogo Mais Expressivo: Call of Duty: Black Ops
7ª Geração
PlayStation 3
Lançamento: 2006
Desenvolvedora: Sony
Jogo Mais Expressivo: Call of Duty: Black Ops
7ª Geração
Wii
Lançamento: 2006
Desenvolvedora: Nintendo
Jogo Mais Expressivo: Wii Sports
especial para galera que curte consoles espero que gostem.
1ª Geração
Magnavox Odyssey
Lançamento: 1972
Desenvolvedora: Philips
Jogo Mais Expressivo: Pac-Man
1ª Geração
Pong
Lançamento: 1972
Desenvolvedora: Atari
Jogo Mais Expressivo: Pac-Man
--------------------------------------------------------------------------------
2ª Geração
Atari 2600
Lançamento: 1977
Desenvolvedora: Atari
Jogo Mais Expressivo: Pac-Man
2ª Geração
Magnavox Odyssey 2
Lançamento: 1978
Desenvolvedora: Philips
Jogo Mais Expressivo: Pac-Man
2ª Geração
ColecoVision
Lançamento: 1982
Desenvolvedora: Coleco
Jogo Mais Expressivo: Donkey Kong
--------------------------------------------------------------------------------
3ª Geração
NES
Lançamento: 1983
Bits: 8
Desenvolvedora: Nintendo
Jogo Mais Expressivo: Super Mario Bros
3ª Geração
Sega Master System
Lançamento: 1985
Desenvolvedora: Sega
Jogo Mais Expressivo: Hang On
3ª Geração
Casio PV-1000
Lançamento: 1983
Desenvolvedora: Casio
3ª Geração
Atari 7800
Lançamento: 1986
Desenvolvedora: Atari
Jogo Mais Expressivo: Pole Position II
--------------------------------------------------------------------------------
4ª Geração
TurboGrafx-16/PC-Engine
Lançamento: 1987
Desenvolvedora: Hudson
Jogo Mais Expressivo: Bonk's Adventure
4ª Geração
Sega Mega Drive
Lançamento: 1988
Desenvolvedora: Sega
Jogo Mais Expressivo: Sonic the Hedgehog
4ª Geração
Neo-Geo
Lançamento: 1991
Desenvolvedora: SNK
Jogo Mais Expressivo: Samurai Shodown
4ª Geração
Super Nintendo
Lançamento: 1990
Desenvolvedora: Nintendo
Jogo Mais Expressivo: Super Mario World
--------------------------------------------------------------------------------
5ª Geração
Amiga CD-32
Lançamento: 1993
Desenvolvedora: Commodore
Jogo Mais Expressivo: Zool
5ª Geração
Atari Jaguar
Lançamento: 1993
Desenvolvedora: Atari
Jogo Mais Expressivo: Tempest 2000
5ª Geração
Sega Saturn
Lançamento: 1994
Desenvolvedora: Sega
Jogo Mais Expressivo: Virtua Fighter 2
5ª Geração
PlayStation
Lançamento: 1994
Desenvolvedora: Sony
Jogo Mais Expressivo: Gran Turismo
5ª Geração
Nintendo 64
Lançamento: 1996
Desenvolvedora: Nintendo
Jogo Mais Expressivo: Super Mario 64
--------------------------------------------------------------------------------
6ª Geração
Sega Dreamcast
Lançamento: 1998
Desenvolvedora: Sega
Jogo Mais Expressivo: Sonic Adventure
6ª Geração
PlayStation 2
Lançamento: 2000
Desenvolvedora: Sony
Jogo Mais Expressivo: GTA San Andreas
6ª Geração
Nintendo GameCube
Lançamento: 2001
Desenvolvedora: Nintendo
Jogo Mais Expressivo: Super Smash Bros. Melee
6ª Geração
Microsoft Xbox
Lançamento: 2001
Desenvolvedora: Microsoft
Jogo Mais Expressivo: Halo 2
--------------------------------------------------------------------------------
7ª Geração
Xbox 360
Lançamento: 2005
Desenvolvedora: Microsoft
Jogo Mais Expressivo: Call of Duty: Black Ops
7ª Geração
PlayStation 3
Lançamento: 2006
Desenvolvedora: Sony
Jogo Mais Expressivo: Call of Duty: Black Ops
7ª Geração
Wii
Lançamento: 2006
Desenvolvedora: Nintendo
Jogo Mais Expressivo: Wii Sports
quinta-feira, 10 de abril de 2014
Heartbleed: tire suas dúvidas sobre a falha de segurança da internet
Brecha afeta protocolo OpenSSL, usado em boa parte dos sites da internet
A falha de segurança Heartbleed, que afetou muitos sites da internet nos últimos dois anos, começou a ser corrigida nas últimas horas. Veja a seguir mais detalhes sobre a falha e saiba como proceder.O que é o Heartbleed?
O Heartbleed é uma falha de segurança no protocolo OpenSSL, usado para em boa parte dos sites da internet. A brecha surgiu em uma atualização do OpenSSL de março de 2012, mas durante dois anos foi desconhecida. A falha foi descoberta apenas nessa semana, por pesquisadores do Google e da empresa de segurança Codenomicon.
Em tese, o Heartbleed permite que hackers possam acessar dados transmitidos pouco antes e durante o momento da invasão. Entre esses dados podem estar login e senha de usuários que estiverem usando o serviço atacado durante a ação dos hackers. Mas outras tecnologias usadas na comunicação de dados podem impedir o acesso aos dados. Tudo depende dos sistemas usados nos servidores e de sua configuração.
É importante ressaltar que a falha só permite acesso a dados transmitidos poucos momentos antes ou durante a invasão dos hackers. Não é possível acessar dados armazenados, mas que não estejam sendo usados no momento da ação de hackers.
A boa notícia é que a correção tem sido rápida, o pesquisador Robert Graham, da empresa de segurança Errata, usou uma ferramenta de varredura em mais de 28 milhões de servidores para verificar se eles tinham a brecha Heartbleed. Segundo Graham, apenas 600 mil ainda eram vulneráveis, o que sugere que a correção do OpenSSL está sendo feita rapidamente.
Antes de divulgar a brecha, os pesquisadores entraram em contato com o grupo que desenvolve o OpenSSL. Assim, uma correção para o problema foi preparada antes da divulgação da falha. Isso permitiu que a brecha fosse corrigida mais rapidamente.
O que posso fazer?
Como a falha ocorreu nos servidores das empresas de internet, não há muito o que o internauta possa fazer. Especialistas aconselham os internautas a mudarem senhas, mas para que essa medida funcione é necessário saber se as empresas que prestam os serviços já atualizaram seus sistemas e corrigiram a falha. Após se certificar que a falha foi corrigida pelo provedor do serviço, trocar a senha é uma boa medida de segurança. Grandes empresas, como Google, Amazon e Facebook, já corrigiram a falha.
quarta-feira, 9 de abril de 2014
toque para celular exclusivo do nosso blog curte ai
exclusivo do nosso blog baixe e divirta-se inocente
link para download
iOS 7.1: veja todas as mudanças da nova versão
No último dia 10 de março a Apple liberou a mais recente atualização do sistema operacional iOS.
A versão 7.1 não trouxe mudanças tão significativas, mas nem por isso
as novidades apresentadas não foram interessantes. Além da tradicional
correção de bugs, a Apple decidiu aplicar no iOS algumas pequenas
mudanças visuais.
Outro ponto significativo foi a inclusão de compatibilidade com o sistema Apple CarPlay, a versão do iOS para carros apresentada no início deste mês. Abaixo listamos as principais novidades visuais trazidas pela última atualização do SO.
Vale lembrar que a atualização é compatível com os seguintes modelos: iPhone 5S, iPhone 5C, iPhone 5, iPhone 4S, iPhone 4, iPod Touch (quinta geração), iPad (terceira e quarta geração), iPad 2, iPad Air, iPad mini e iPad mini com Retina Display.
iOS 7.0.4 (à esquerda) e iOS 7.1 (à direita) (imagem)
iOS 7.0.4 (à esquerda) e iOS 7.1 (à direita) (imagem)
iOS 7.0.4 (à esquerda) e iOS 7.1 (à direita) (imagem)
O teclado do Telefone também teve uma mudança sutil nas cores dos números e das bordas. O botão “Ligar” foi substituído por um ícone. A tela de desligar do aparelho também ganhou o mesmo visual da imagem acima.
iOS 7.0.4 (à esquerda) e iOS 7.1 (à direita) (imagem)
iOS 7.0.4 (à esquerda) e iOS 7.1 (à direita) (imagem)
iOS 7.0.4 (à esquerda) e iOS 7.1 (à direita) (imagem)
iOS 7.0.4 (à esquerda) e iOS 7.1 (à direita) (imagem)
iOS 7.0.4 (à esquerda) e iOS 7.1 (à direita) (imagem)
iOS 7.0.4 (à esquerda) e iOS 7.1 (à direita) (imagem)
Entretanto, em testes realizados com dois iPhone 5 de redatores do Tecmundo, não conseguimos encontrar um padrão no referido problema. Em um deles, a duração de bateria não foi alterada e permanece nos mesmos níveis. Já no outro, é possível perceber que ela têm descarregado pelo menos 5% mais rápido
Outro ponto significativo foi a inclusão de compatibilidade com o sistema Apple CarPlay, a versão do iOS para carros apresentada no início deste mês. Abaixo listamos as principais novidades visuais trazidas pela última atualização do SO.
Vale lembrar que a atualização é compatível com os seguintes modelos: iPhone 5S, iPhone 5C, iPhone 5, iPhone 4S, iPhone 4, iPod Touch (quinta geração), iPad (terceira e quarta geração), iPad 2, iPad Air, iPad mini e iPad mini com Retina Display.
Confira quais são as principais mudanças visuais do iOS 7.1
Mudanças no calendário
A novidade aqui é a inclusão de um botão no topo que, quando ativado, mostra na parte de baixo da tela os compromissos relacionados ao mês em questão. Além disso, os feriados nacionais também são destacados no calendário, com pequenas bolinhas abaixo da respectiva data.iOS 7.0.4 (à esquerda) e iOS 7.1 (à direita) (imagem)
Novas configurações de contraste
Ao acessar o menu “Aumentar Contraste”, em “Acessibilidade”, há três novas opções de configuração: “Reduzir Transparência”, “Escurecer Cores” e “Reduzir Ponto Branco”.iOS 7.0.4 (à esquerda) e iOS 7.1 (à direita) (imagem)
Telefone
O app Telefone foi o que ganhou mudanças visuais mais significativas. De início, as imagens que apareciam em tela cheia durante uma chamada agora foram substituídas por um pequeno ícone com a foto de quem está ligando. As opções de tela, para aceitar ou atender a chamada também são exibidas de forma mais sutil.iOS 7.0.4 (à esquerda) e iOS 7.1 (à direita) (imagem)
O teclado do Telefone também teve uma mudança sutil nas cores dos números e das bordas. O botão “Ligar” foi substituído por um ícone. A tela de desligar do aparelho também ganhou o mesmo visual da imagem acima.
iOS 7.0.4 (à esquerda) e iOS 7.1 (à direita) (imagem)
Teclado
Há mudanças sutis também no teclado. A fonte das letras é mais grossa e há sombras mais fortes nos botões.iOS 7.0.4 (à esquerda) e iOS 7.1 (à direita) (imagem)
Tela de desligar
Esse item também ganhou mudanças visuais. O botão “Deslize para desligar” ganhou um novo formato e o botão “Cancelar” foi substituído por um ícone.Notificações perdidas
Além de uma modificação na cor de fundo, o novo iOS exibe também a frase "Nenhuma Notificação Perdida" no centro da tela.iOS 7.0.4 (à esquerda) e iOS 7.1 (à direita) (imagem)
Opções de código de bloqueio
A partir de agora, no menu de "Configurações", há uma opção de inserção e configuração de de códigos de bloqueio, que pode ser acessada na guia "Códigos".iOS 7.0.4 (à esquerda) e iOS 7.1 (à direita) (imagem)
Barra de status de faixa musical
Na Barra de ferramentas, um dos itens que estava disponível era o status de uma faixa musical, ou seja, a posição exata do tempo de uma música em execução ou pausa. Essa informação foi removida no iOS 7.1.iOS 7.0.4 (à esquerda) e iOS 7.1 (à direita) (imagem)
Previsão do tempo
Mais um mudança sutil. Os icones ilustrativos de nuvens e do Sol antes eram vazados e agora são representados preenchidos.iOS 7.0.4 (à esquerda) e iOS 7.1 (à direita) (imagem)
Câmera (somente iPhone 5)
Um novo recurso de configuração habilita automaticamente o modo HDR.Touch ID (somente iPhone 5S)
Embora não especifique quais são as novidades, a empresa afirma que melhorou o sistema de reconhecimento de digitais.Nem tudo são flores...
Apesar das melhorias e da correção de bugs, ao menos um problema novo tem incomodado alguns usuários, conforme pudemos verificar nos fóruns da Apple. Alguns aparelhos tiveram a duração de bateria reduzida após a atualização para o iOS 7.1.Entretanto, em testes realizados com dois iPhone 5 de redatores do Tecmundo, não conseguimos encontrar um padrão no referido problema. Em um deles, a duração de bateria não foi alterada e permanece nos mesmos níveis. Já no outro, é possível perceber que ela têm descarregado pelo menos 5% mais rápido
terça-feira, 8 de abril de 2014
Download Games – 2553 Jogos (ROMs) de Atari 2600
Faça o download de 2553 jogos ( roms ) de Atari 2600
Alguns eram os meus preferidos do atari, River Raid, Enduro, Frostbyte, Pega-ladrão, Frogger,Seaquest entre outros.
Mate a saudade e jogue atari em seu computador, são 2553 jogos, praticamente todos do Atari, download no final do post.
Faça já o download das 2553 Jogos (ROMs) de Atari 2600
Mega Drive contra Super Nintendo - A Guerra dos 16 bits bons tempos dos games.
Nascimento do Mega Drive:
(Primeiro mega)
Contar a história do Mega Drive é como contar a história da própria Sega. Tudo começou com o domínio da Nintendo com seu estrondoso sucesso Famicom/Nes (o nintendinho 8 bits), vendendo dezenas de unidades desse console (para desespero dos amantes de micros). Poucas eram as indústrias que ousavam peitar a Nintendo em seu reinado, isso até surgir a Sega, até então pioneira em jogos de arcade (os fliperamas), com um sucesso bastante razoável no mercado.
A Sega então lança o seu videogame de 8 bits para concorrer com o NES, o Master System, um sistema tecnicamente superior ao da sua rival. Porém com a (relativa) derrota do Master para o Nintendo (relativa pois o Master se saiu bem em alguns lugares, como a Europa e o Brasil.
A Sega precisava de uma resposta rápida e firme para contra-atacar e ao mesmo tempo atender ao exigente mercado consumidor. Foi assim que nasceu o Mega Drive, o primeiro videogame de 16 Bits da história. Dentro da Sega, o console era conhecido como “MK-1601“, mas o chefão da Sega, Hayao Nakayama, resolveu batiza-lo de “Mega Drive“, que representava superioridade (Mega) e velocidade (Drive). Então combinando essas duas palavras, seria mais atrativo para as crianças, pais e outros consumidores do que o “MK-1601″.
A Sega aprendeu com o seu Master System e prometeu aos consumidores um console inovador. Dito e feito. Lançado em 29 de Outubro de 1988 no Japão, o console contava com um visual moderno e preto (o nintendo era cinza), com um botão azul , controles anatômicos muito confortáveis (até hoje muito elogiado), era uma inovação e tanto, com capacidade gráfica e sonora compatíveis aos dos arcades da época. Equipado com uma placa semelhante aos dos arcades System 16 (placa que a Sega usava na época), um processador 68000 da Motorola muito poderoso (o mesmo dos micros Amiga e Macintosh) e um co-processador Z-80 (responsável para o uso de adaptador para jogos de Master System), com a fantástica velocidade de 7,67 Mhz (muito rápido para a época) foi o suficiente para ganhar a atenção dos gamemaníacos. Assim, foi fácil converter para o uso doméstico jogos clássicos de arcade para o Mega Drive, como Golden Axe, Space Harrier 2, Thunder Blade, Shinobi, entre outros, e mostrava claramente como o sistema podia fazer ótimas conversões.
O Mega Drive não teve uma carreira muito longa no Japão (provavelmente pela falta de rpgs), entretanto a história em outros países era diferente, o console dominava o mercado americano e europeu, e inclusive no Brasil, lançado pela Tec Toy, com aproximadamente 75% do mercado brasileiro. Lançado nos EUA com o nome de Genesis (o nome Mega Drive já estava registrado por lá) que significa “renascimento” ou “um novo começo” e com uma grande campanha de marketing, excelentes jogos sendo lançados (principalmente pela própria Sega), e finalmente a Sega contando com o apoio de softhouses de renome (o que não acontecia na época do Master System), como a Konami, a Capcom, Hudson, Tecnosoft, Namco, entre outras.
A estratégia adotada de lançar o Genesis rapidamente no mercado americano resultou em um domínio quase que absoluto do mercado de 16 Bits.
Nascimento do Super nintendo:
(Console americano e o japones)
A Nintendo, pela primeira vez na sua história se viu ameaçada. Apesar de ter 90% do mercado com o Nes, estava perdendo terreno para o novo mercado de 16 Bits que a Sega iniciou. A Nintendo precisava de um sucessor para o seu aclamado console de 8 Bits, para enfrentar a nova ameaça do console negro.
Masayuki Uemura, o mesmo homem por trás do desenvolvimento do Famicom(nintendinho) anos atrás, foi chamado para encabeçar a equipe que deveria desenvolver o videogame da próxima geração. E assim, no final de 1990, seria lançado no Japão o Super Famicom, que logo se tornou um sucesso. O console, por ser quase 2 anos mais novo que o concorrente, possuía gráficos e efeitos audiovisuais bem mais sofisticados que o rival. Ele conseguia colocar até 256 cores simultaneamente na tela, de uma paleta de mais de 32.000 cores; movimentava sprites com efeitos de rotação, zoom e transparência; seu controle, apesar de não ser tão anatômico como o do Mega Drive, tinha 8 botões.
A placa de som também era poderosa, provavelmente a maior diferença entre o Super Famicom e o Mega Drive. Durante o desenvolvimento do console, a Nintendo queria um chip de som muito superior a do Mega Drive, um sintetizador-FM da Yamaha, considerado bem avançado até então (era muito superior ao do Nes 8 bits). Para combater as limitações da Sega, a Nintendo teve que terceirizar os serviços, pois o trabalho estava além das suas habilidades. Para isso a empresa contactou a Sony para produzir o chip de audio para o Super Famicom, porém a Sony naquela época não se interessava por videogames e recusou o trabalho. Porém, um dos engenheiros da Sony viu aí uma boa oportunidade. Seu nome era Ken Kutaragi.
Kutaragi começou a trabalhar em segredo com a Nintendo, sem os seus patrões da $ony desconfiarem. Assim, foi Kutaragi quem desenvolveu o processador de audio que a Nintendo estava procurando, um Sony SPC700, capaz de fazer trilhas sonoras maravilhosas, como o do game Actraiser. Os executivos da Sony, claro, não gostaram do uso não autorizado de seus recursos. O emprego de Kutaragi estava por um fio, quando então a Nintendo ofereceu um lucrativo acordo pelo chip de som, que a Sony logo concordou. Assim, a Sony ganhou muito dinheiro através da Nintendo e Kutaragi provou aos seus patrões que o mercado de videogames podia sim ser muito lucrativo.Esse foi o pontapé inicial para que a Sony entrasse no mercado de videogames.
Mas o poderoso videogame tinha um calcanhar de aquiles: o seu processador era muito lento, que rodava a apenas 3,57 MHz e ocasionava constantes slowdowns em vários jogos.
Perdia de feio para o Mega Drive, que rodava a 7,67 MHz. Pode parecer pouca coisa, mas isso faria a diferença para o tipo de jogos lançado para cada console. O Super Famicom rodaria os RPGs (o gênero preferido dos japoneses, por isso o grande sucesso no Japão) com maior facilidade, pois são jogos “lentos” que não necessitavam tanto do processador.
A guerra:
A Nintendo cometeu um erro estratégico, e demorou a lançar o videogame no mercado americano. Apenas no final de 1991, quase três anos depois do lançamento do Genesis em solo americano, é que o então Super Nintendo Entertainment System chegaria às lojas americanas, com um novo visual lembrando uma caixa de sapatos e na cor branca, seguindo o padrão do antecessor. Foi inicialmente vendido por US$ 200 e vinha acompanhado do jogo Super Mario World. Na Europa foi lançado algumas semanas depois e aqui na América do Sul só importando, (só em 1993 ele viria para o Brasil pela Playtronic).
A Nintendo ganhava dinheiro com o seu 8 Bits, mas estava custando para embarcar nesse novo mercado. Teve o lançamento do Super Nintendo adiado diversas vezes e quando finalmente foi lançado, não causou grandes abalos nas vendas do Mega Drive, e foi nos anos 90 que o Mega Drive conheceu toda a sua glória, superando o seu rival Super Nintendo por uma boa margem, assim a Sega dava o troco na Nintendo, pois apesar do Super Nes ser tecnicamente mais poderoso que o Mega, este contava com jogos bem mais carismáticos, variados e em grande quantidade.
Foi então que a Nintendo levou o golpe mais duro da Sega, na forma de um ouriço azul: Sonic The Hedgehoc. Sega joga pesado e coloca o carismático personagem para competir com o Super Nintendo. E não é que o ouriço deu um cacete no Snes e no velho Mário? A Sonic-mania espalhou-se pelo mundo com o jogo de ação supremo, ajudando a Sega a continuar a vender seu 16 Bits com uma larga vantagem. Daquele jeito, nem com 500 Super Marios o Super Nintendo podia chegar perto.
E a Nintendo teve que engolir um segundo lugar, mas ela não ia deixar barato, jamais entregaria assim a liderança do mercado americano e europeu. A rivalidade entre as duas empresas cresceu como nunca, e Nintendo e Sega produziram o que é provavelmente a mais notória guerra de consoles da história. Gamers se dividiam entre uma ou outra (os fãs mais fanáticos, os mais espertos tinham os dois consoles). A guerra acabou indo parar nas mãos dos games, tanto uma quanto outra lançavam games cada vez melhores. Até que, um certo dia, a Nintendo viu uma luz no fim do túnel…
Em 1992 veio a salvação do Super Nintendo graças à Capcom, que lançaria para o console o seu já consagrado game de arcade Street Fighter II, em uma conversão mais do que perfeita para o console da Nintendo.
Finalmente o Super Nintendo começou a decolar no ocidente, no Japão ele já dominava o mercado, agora faltava o resto do mundo. Mas a Sega estava preparada e contra-atacou com excelentes jogos para o Mega Drive, como Sonic 2 e Streets of Rage 2, além de que Street Fighter 2 sairia para Mega Drive um tempo depois.
A Nintendo ainda tinha que engolir o segundo lugar, mas desta vez estava mais próxima. A Sega possuía 56% do mercado contra 44% da Nintendo. O mercado estava completamente dividido entre as duas empresas e a guerra tinha chegado ao seu ápice. Foi então que surgiu, em 1994, a arma secreta da Nintendo que a colocaria novamente ao topo. Um personagem já esquecido seria ressuscitado e faria que o Super Nintendo assumisse a liderança do mercado dos 16 Bits…
Em 1991 a empresa Rare lança para o nintendinho o game Battletoads, game com sapos guerreiros anabolisados, que rapidamente virou um grande sucesso. O jogo seria relançado para o Super Nintendo em 1993, com o nome de Battletoads in Battlemaniacs. Depois disso a empresa tomou chá de sumiço. Durante esse tempo ela estava investindo em estações gráficas da Silicon Graphic, permitindo a ela a criação de uma nova tecnologia, a ACM (Advanced Computer Modeling). Essa nova tecnologia permitiu o desenvolvimento de gráficos de qualidade incrível para o Super Nintendo. A Big N, impressionada com os resultados, propôs que a Rare escolhesse um personagem da empresa para a criação de um game usando a nova tecnologia. O escolhido foi Donkey Kong.
Sega CD VS "Playstation" da Nintendo?
Os jogos fizeram do Mega Drive um sucesso, mais além deles também tivemos os aditivos. O mais famoso add-on é o Mega CD (ou Sega CD). Com um processador ainda mais rápido, novos chips de som (mais 3 canais de som), melhor processamento gráfico (efeitos especiais de zoom, rotação, etc) e o uso da então inovadora multimídia de jogos em CD, o aparato chegou para deixar o Mega Drive ainda mais competitivo. Seu único defeito foi não aumentar a palheta de cores do Mega Drive. As vendas foram excelentes inicialmente, especialmente no mercado americano e europeu, graças a grande expectativa em torno da novatecnologia (apesar de já existir no mercado o PC-Engine, que também usava o CD-Rom).
Com o lançamento do Sega CD para o Mega Drive a Nintendo rapidamente tomou medidas para lançar um leitor de CDs para o Super Nintendo. Para tal propósito ela firmou um contrato com a Sony para a criação do aparato para o seu 16 Bits. Lembram do Ken Kutaragi, o responsável pelo chip de som do Super Nintendo? Ele ficou novamente encarregado da tarefa, de agora criar um CD-Rom para o Snes. Ele foi batizado na época de Super Disc, que rodaria jogos em cartucho do Super Nintendo e jogos em CD, assim como o Mega Drive e Sega CD.
Porém durante o projeto houve discordâncias entre as empresas. A Sony queria uma porcentagem das vendas do aparelho e games, que agora fora renomeado de Play Station, que a Nintendo não aceitou. Resumindo, A Sony queria controle total dos games feito para o aparelho e usar a base do Super Nintendo para entrar no mercado de videogames.
A Sony então anuncia que havia conseguido os direitos de distribuição do novo aparelho. A Nintendo não gostou nada da notícia (a Big N é famosa por querer ter o controle de tudo) e no dia seguinte do anúncio da Sony, a Nintendo foi a público fazer o seu próprio anúncio, mas ao invés de firmar o pacto com a Sony como todos esperavam, disse que estava criando um leitor de CDs para o Super Nintendo com a Phillips. A Sony não gostou e as duas cortaram relações de vez, porém a Sony continuou o seu projeto do Play Station, que foi lançado em 1994, totalmente remodelado e sem nenhum laço com a Nintendo. A Nintendo tentou medidas judiciais para impedir o lançamento e a fabricação, mas perdeu em várias instâncias nos Estados Unidos e Japão. A Big N acabou fazendo dois rivais nessa história, a Sony que jurou vingança e a coitadinha da Phillips, que não passou de um mero peão na briga entre as duas gigantes.
Ironicamente, o PlayStation dominou o mercado, que antes pertencia à Sega e à Nintendo, tornando-se o videogame mais vendido da história até então (mais de 100 milhões de consoles vendidos). Essa a Nintendo teve que engolir no seco, deve estar entalado na garganta até hoje.
E o acordo entre a Nintendo e a Phillips também não deu em nada, ou melhor, resultou sim, no CD-i, um aparelho interativo que não agradou muito, mas que foi lançado apenas pela Phillips, que ganhou também o direito de lançar alguns games da Nintendo para o console (um Mario e três Zeldas, todos muito ruins e ignorados pela Nintendo).
Com esses rolos na produção de um periférico de Cd para o Super Famicom, a Nintendo acabou desistindo, mas encontrou uma outra solução mais prática e barata, o chip Super FX, que turbinava os gráficos do console para gerar gráficos 3D. Apesar de na época ser super marketeado, alguns jogos foram lançados com esse chip, mas somente dois realmente fizeram sucesso: Star Fox, lançado em 1993 e Super Mario World 2, de 1995. Outros chips foram produzidos e usados em games que fizeram sucesso, como os jogos Mega Man X2 e X2, Street Fighter Alpha 2 e Super Mario RPG.
Desfecho:
Depois disso as vendas do Mega Drive foram decaindo e o Super-Nes já abocanhava boa parte do mercado também, graças a grande quantidade de RPGs que eram lançadas para o console (o ponto fraco do Mega Drive). Como os RPGs exigiam menos do poder de processamento, diferente dos jogos rápidos de plataforma ou de esportes (o ponto forte do Mega), então a Nintendo podia impressionar com efeitos audiovisuais. Mas engana-se quem pensa que o Mega não tinha bons RPGs, jogos como Landstalker, Solei (também conhecido como Crusader Of Centy), a série Phantasy Star, Shining Force, Beyond Oasis, Arcus Odyssey são bons exemplos de excelentes RPGs para o console
Em 1994 a Rare iria surpreender o mundo ao lançar Donkey Kong Country para o Super Nintendo. O jogo era revolucionário, mostrava gráficos que até então jogo nenhum havia conseguido reproduzir em 16 Bits: gráficos pré-renderizados 3D em um console 2D. O jogo foi o maior sucesso, as vendas do Super Nintendo dispararam, e finalmente a Nintendo consegue recuperar seu primeiro lugar no mercado de 16 Bits. Mais dois jogos do DK foram lançados para o Super Nintendo, mas não chegaram a impressionar tanto como o primeiro, afinal já estávamos entrando na era dos 32 Bits.
Em 1995 Nakayama tomou uma decisão, que para muitos estudiosos do assunto, foi o maior erro tático da Sega que lhe custou bilhões de dólares: a Sega iria parar com a produção do mercado de 16 Bits, ou seja, a linha do Mega Drive, para se concentrar apenas no Saturn, seu novo videogame de 32 Bits.
E com a demissão do chefão da Sega of America, Tom Kalinske (grande estrategista e o principal responsável pelo sucesso da Sega nos EUA), não ficou difícil para a Nintendo dominar rapidamente o mercado transformando o Super Nintendo o 16 Bits mais vendido na história.
O surgimento do Super Nintendo foi responsável pela mais notória e histórica guerra dos videogames, com as duas empresas, Sega e Nintendo, fazendo de tudo para agradar aos consumidores, que ganhavam cada vez mais jogos melhores e melhores. No final das contas foi uma guerra “saudável” e quem venceu? Considerando que o Snes virou o jogo no segundo tempo (mas isso não apaga os milhões de Mega Drive vendidos até então) ele não fez feio. Quem realmente ganhou mesmo foi o público consumidor. Quem viveu naquela época jamais vai esquecer os comerciais, as capas de revistas com as mascotes das empresas, entre outras coisas.
O Super Nintendo fez história no mundo e conquistou uma legião de fãs em toda parte, inclusive aqui no Brasil. Muitos consideram o console como o melhor já feito pela empresa, com a melhor lista de jogos que nenhum de seus sucessores conseguiu superar. O 16 Bits mais vendido na história, com aproximadamente 45 milhões de unidades vendidas em todo o mundo.
O Mega Drive ainda sobreviveu até 1998 na Europa e aqui na América do Sul, mesmo sem o apoio da Sega, a Tec Toy hoje é a única empresa do mundo a fabricar e vender os consoles Master System e Mega Drive, cada um com mais de 2 milhões de unidades vendidas aqui no Brasil.
(Primeiro mega)
Contar a história do Mega Drive é como contar a história da própria Sega. Tudo começou com o domínio da Nintendo com seu estrondoso sucesso Famicom/Nes (o nintendinho 8 bits), vendendo dezenas de unidades desse console (para desespero dos amantes de micros). Poucas eram as indústrias que ousavam peitar a Nintendo em seu reinado, isso até surgir a Sega, até então pioneira em jogos de arcade (os fliperamas), com um sucesso bastante razoável no mercado.
A Sega então lança o seu videogame de 8 bits para concorrer com o NES, o Master System, um sistema tecnicamente superior ao da sua rival. Porém com a (relativa) derrota do Master para o Nintendo (relativa pois o Master se saiu bem em alguns lugares, como a Europa e o Brasil.
A Sega precisava de uma resposta rápida e firme para contra-atacar e ao mesmo tempo atender ao exigente mercado consumidor. Foi assim que nasceu o Mega Drive, o primeiro videogame de 16 Bits da história. Dentro da Sega, o console era conhecido como “MK-1601“, mas o chefão da Sega, Hayao Nakayama, resolveu batiza-lo de “Mega Drive“, que representava superioridade (Mega) e velocidade (Drive). Então combinando essas duas palavras, seria mais atrativo para as crianças, pais e outros consumidores do que o “MK-1601″.
A Sega aprendeu com o seu Master System e prometeu aos consumidores um console inovador. Dito e feito. Lançado em 29 de Outubro de 1988 no Japão, o console contava com um visual moderno e preto (o nintendo era cinza), com um botão azul , controles anatômicos muito confortáveis (até hoje muito elogiado), era uma inovação e tanto, com capacidade gráfica e sonora compatíveis aos dos arcades da época. Equipado com uma placa semelhante aos dos arcades System 16 (placa que a Sega usava na época), um processador 68000 da Motorola muito poderoso (o mesmo dos micros Amiga e Macintosh) e um co-processador Z-80 (responsável para o uso de adaptador para jogos de Master System), com a fantástica velocidade de 7,67 Mhz (muito rápido para a época) foi o suficiente para ganhar a atenção dos gamemaníacos. Assim, foi fácil converter para o uso doméstico jogos clássicos de arcade para o Mega Drive, como Golden Axe, Space Harrier 2, Thunder Blade, Shinobi, entre outros, e mostrava claramente como o sistema podia fazer ótimas conversões.
O Mega Drive não teve uma carreira muito longa no Japão (provavelmente pela falta de rpgs), entretanto a história em outros países era diferente, o console dominava o mercado americano e europeu, e inclusive no Brasil, lançado pela Tec Toy, com aproximadamente 75% do mercado brasileiro. Lançado nos EUA com o nome de Genesis (o nome Mega Drive já estava registrado por lá) que significa “renascimento” ou “um novo começo” e com uma grande campanha de marketing, excelentes jogos sendo lançados (principalmente pela própria Sega), e finalmente a Sega contando com o apoio de softhouses de renome (o que não acontecia na época do Master System), como a Konami, a Capcom, Hudson, Tecnosoft, Namco, entre outras.
A estratégia adotada de lançar o Genesis rapidamente no mercado americano resultou em um domínio quase que absoluto do mercado de 16 Bits.
Nascimento do Super nintendo:
(Console americano e o japones)
A Nintendo, pela primeira vez na sua história se viu ameaçada. Apesar de ter 90% do mercado com o Nes, estava perdendo terreno para o novo mercado de 16 Bits que a Sega iniciou. A Nintendo precisava de um sucessor para o seu aclamado console de 8 Bits, para enfrentar a nova ameaça do console negro.
Masayuki Uemura, o mesmo homem por trás do desenvolvimento do Famicom(nintendinho) anos atrás, foi chamado para encabeçar a equipe que deveria desenvolver o videogame da próxima geração. E assim, no final de 1990, seria lançado no Japão o Super Famicom, que logo se tornou um sucesso. O console, por ser quase 2 anos mais novo que o concorrente, possuía gráficos e efeitos audiovisuais bem mais sofisticados que o rival. Ele conseguia colocar até 256 cores simultaneamente na tela, de uma paleta de mais de 32.000 cores; movimentava sprites com efeitos de rotação, zoom e transparência; seu controle, apesar de não ser tão anatômico como o do Mega Drive, tinha 8 botões.
A placa de som também era poderosa, provavelmente a maior diferença entre o Super Famicom e o Mega Drive. Durante o desenvolvimento do console, a Nintendo queria um chip de som muito superior a do Mega Drive, um sintetizador-FM da Yamaha, considerado bem avançado até então (era muito superior ao do Nes 8 bits). Para combater as limitações da Sega, a Nintendo teve que terceirizar os serviços, pois o trabalho estava além das suas habilidades. Para isso a empresa contactou a Sony para produzir o chip de audio para o Super Famicom, porém a Sony naquela época não se interessava por videogames e recusou o trabalho. Porém, um dos engenheiros da Sony viu aí uma boa oportunidade. Seu nome era Ken Kutaragi.
Kutaragi começou a trabalhar em segredo com a Nintendo, sem os seus patrões da $ony desconfiarem. Assim, foi Kutaragi quem desenvolveu o processador de audio que a Nintendo estava procurando, um Sony SPC700, capaz de fazer trilhas sonoras maravilhosas, como o do game Actraiser. Os executivos da Sony, claro, não gostaram do uso não autorizado de seus recursos. O emprego de Kutaragi estava por um fio, quando então a Nintendo ofereceu um lucrativo acordo pelo chip de som, que a Sony logo concordou. Assim, a Sony ganhou muito dinheiro através da Nintendo e Kutaragi provou aos seus patrões que o mercado de videogames podia sim ser muito lucrativo.Esse foi o pontapé inicial para que a Sony entrasse no mercado de videogames.
Mas o poderoso videogame tinha um calcanhar de aquiles: o seu processador era muito lento, que rodava a apenas 3,57 MHz e ocasionava constantes slowdowns em vários jogos.
Perdia de feio para o Mega Drive, que rodava a 7,67 MHz. Pode parecer pouca coisa, mas isso faria a diferença para o tipo de jogos lançado para cada console. O Super Famicom rodaria os RPGs (o gênero preferido dos japoneses, por isso o grande sucesso no Japão) com maior facilidade, pois são jogos “lentos” que não necessitavam tanto do processador.
A guerra:
A Nintendo cometeu um erro estratégico, e demorou a lançar o videogame no mercado americano. Apenas no final de 1991, quase três anos depois do lançamento do Genesis em solo americano, é que o então Super Nintendo Entertainment System chegaria às lojas americanas, com um novo visual lembrando uma caixa de sapatos e na cor branca, seguindo o padrão do antecessor. Foi inicialmente vendido por US$ 200 e vinha acompanhado do jogo Super Mario World. Na Europa foi lançado algumas semanas depois e aqui na América do Sul só importando, (só em 1993 ele viria para o Brasil pela Playtronic).
A Nintendo ganhava dinheiro com o seu 8 Bits, mas estava custando para embarcar nesse novo mercado. Teve o lançamento do Super Nintendo adiado diversas vezes e quando finalmente foi lançado, não causou grandes abalos nas vendas do Mega Drive, e foi nos anos 90 que o Mega Drive conheceu toda a sua glória, superando o seu rival Super Nintendo por uma boa margem, assim a Sega dava o troco na Nintendo, pois apesar do Super Nes ser tecnicamente mais poderoso que o Mega, este contava com jogos bem mais carismáticos, variados e em grande quantidade.
Foi então que a Nintendo levou o golpe mais duro da Sega, na forma de um ouriço azul: Sonic The Hedgehoc. Sega joga pesado e coloca o carismático personagem para competir com o Super Nintendo. E não é que o ouriço deu um cacete no Snes e no velho Mário? A Sonic-mania espalhou-se pelo mundo com o jogo de ação supremo, ajudando a Sega a continuar a vender seu 16 Bits com uma larga vantagem. Daquele jeito, nem com 500 Super Marios o Super Nintendo podia chegar perto.
E a Nintendo teve que engolir um segundo lugar, mas ela não ia deixar barato, jamais entregaria assim a liderança do mercado americano e europeu. A rivalidade entre as duas empresas cresceu como nunca, e Nintendo e Sega produziram o que é provavelmente a mais notória guerra de consoles da história. Gamers se dividiam entre uma ou outra (os fãs mais fanáticos, os mais espertos tinham os dois consoles). A guerra acabou indo parar nas mãos dos games, tanto uma quanto outra lançavam games cada vez melhores. Até que, um certo dia, a Nintendo viu uma luz no fim do túnel…
Em 1992 veio a salvação do Super Nintendo graças à Capcom, que lançaria para o console o seu já consagrado game de arcade Street Fighter II, em uma conversão mais do que perfeita para o console da Nintendo.
Finalmente o Super Nintendo começou a decolar no ocidente, no Japão ele já dominava o mercado, agora faltava o resto do mundo. Mas a Sega estava preparada e contra-atacou com excelentes jogos para o Mega Drive, como Sonic 2 e Streets of Rage 2, além de que Street Fighter 2 sairia para Mega Drive um tempo depois.
A Nintendo ainda tinha que engolir o segundo lugar, mas desta vez estava mais próxima. A Sega possuía 56% do mercado contra 44% da Nintendo. O mercado estava completamente dividido entre as duas empresas e a guerra tinha chegado ao seu ápice. Foi então que surgiu, em 1994, a arma secreta da Nintendo que a colocaria novamente ao topo. Um personagem já esquecido seria ressuscitado e faria que o Super Nintendo assumisse a liderança do mercado dos 16 Bits…
Em 1991 a empresa Rare lança para o nintendinho o game Battletoads, game com sapos guerreiros anabolisados, que rapidamente virou um grande sucesso. O jogo seria relançado para o Super Nintendo em 1993, com o nome de Battletoads in Battlemaniacs. Depois disso a empresa tomou chá de sumiço. Durante esse tempo ela estava investindo em estações gráficas da Silicon Graphic, permitindo a ela a criação de uma nova tecnologia, a ACM (Advanced Computer Modeling). Essa nova tecnologia permitiu o desenvolvimento de gráficos de qualidade incrível para o Super Nintendo. A Big N, impressionada com os resultados, propôs que a Rare escolhesse um personagem da empresa para a criação de um game usando a nova tecnologia. O escolhido foi Donkey Kong.
Sega CD VS "Playstation" da Nintendo?
Os jogos fizeram do Mega Drive um sucesso, mais além deles também tivemos os aditivos. O mais famoso add-on é o Mega CD (ou Sega CD). Com um processador ainda mais rápido, novos chips de som (mais 3 canais de som), melhor processamento gráfico (efeitos especiais de zoom, rotação, etc) e o uso da então inovadora multimídia de jogos em CD, o aparato chegou para deixar o Mega Drive ainda mais competitivo. Seu único defeito foi não aumentar a palheta de cores do Mega Drive. As vendas foram excelentes inicialmente, especialmente no mercado americano e europeu, graças a grande expectativa em torno da novatecnologia (apesar de já existir no mercado o PC-Engine, que também usava o CD-Rom).
Com o lançamento do Sega CD para o Mega Drive a Nintendo rapidamente tomou medidas para lançar um leitor de CDs para o Super Nintendo. Para tal propósito ela firmou um contrato com a Sony para a criação do aparato para o seu 16 Bits. Lembram do Ken Kutaragi, o responsável pelo chip de som do Super Nintendo? Ele ficou novamente encarregado da tarefa, de agora criar um CD-Rom para o Snes. Ele foi batizado na época de Super Disc, que rodaria jogos em cartucho do Super Nintendo e jogos em CD, assim como o Mega Drive e Sega CD.
Porém durante o projeto houve discordâncias entre as empresas. A Sony queria uma porcentagem das vendas do aparelho e games, que agora fora renomeado de Play Station, que a Nintendo não aceitou. Resumindo, A Sony queria controle total dos games feito para o aparelho e usar a base do Super Nintendo para entrar no mercado de videogames.
A Sony então anuncia que havia conseguido os direitos de distribuição do novo aparelho. A Nintendo não gostou nada da notícia (a Big N é famosa por querer ter o controle de tudo) e no dia seguinte do anúncio da Sony, a Nintendo foi a público fazer o seu próprio anúncio, mas ao invés de firmar o pacto com a Sony como todos esperavam, disse que estava criando um leitor de CDs para o Super Nintendo com a Phillips. A Sony não gostou e as duas cortaram relações de vez, porém a Sony continuou o seu projeto do Play Station, que foi lançado em 1994, totalmente remodelado e sem nenhum laço com a Nintendo. A Nintendo tentou medidas judiciais para impedir o lançamento e a fabricação, mas perdeu em várias instâncias nos Estados Unidos e Japão. A Big N acabou fazendo dois rivais nessa história, a Sony que jurou vingança e a coitadinha da Phillips, que não passou de um mero peão na briga entre as duas gigantes.
Ironicamente, o PlayStation dominou o mercado, que antes pertencia à Sega e à Nintendo, tornando-se o videogame mais vendido da história até então (mais de 100 milhões de consoles vendidos). Essa a Nintendo teve que engolir no seco, deve estar entalado na garganta até hoje.
E o acordo entre a Nintendo e a Phillips também não deu em nada, ou melhor, resultou sim, no CD-i, um aparelho interativo que não agradou muito, mas que foi lançado apenas pela Phillips, que ganhou também o direito de lançar alguns games da Nintendo para o console (um Mario e três Zeldas, todos muito ruins e ignorados pela Nintendo).
Com esses rolos na produção de um periférico de Cd para o Super Famicom, a Nintendo acabou desistindo, mas encontrou uma outra solução mais prática e barata, o chip Super FX, que turbinava os gráficos do console para gerar gráficos 3D. Apesar de na época ser super marketeado, alguns jogos foram lançados com esse chip, mas somente dois realmente fizeram sucesso: Star Fox, lançado em 1993 e Super Mario World 2, de 1995. Outros chips foram produzidos e usados em games que fizeram sucesso, como os jogos Mega Man X2 e X2, Street Fighter Alpha 2 e Super Mario RPG.
Desfecho:
Depois disso as vendas do Mega Drive foram decaindo e o Super-Nes já abocanhava boa parte do mercado também, graças a grande quantidade de RPGs que eram lançadas para o console (o ponto fraco do Mega Drive). Como os RPGs exigiam menos do poder de processamento, diferente dos jogos rápidos de plataforma ou de esportes (o ponto forte do Mega), então a Nintendo podia impressionar com efeitos audiovisuais. Mas engana-se quem pensa que o Mega não tinha bons RPGs, jogos como Landstalker, Solei (também conhecido como Crusader Of Centy), a série Phantasy Star, Shining Force, Beyond Oasis, Arcus Odyssey são bons exemplos de excelentes RPGs para o console
Em 1994 a Rare iria surpreender o mundo ao lançar Donkey Kong Country para o Super Nintendo. O jogo era revolucionário, mostrava gráficos que até então jogo nenhum havia conseguido reproduzir em 16 Bits: gráficos pré-renderizados 3D em um console 2D. O jogo foi o maior sucesso, as vendas do Super Nintendo dispararam, e finalmente a Nintendo consegue recuperar seu primeiro lugar no mercado de 16 Bits. Mais dois jogos do DK foram lançados para o Super Nintendo, mas não chegaram a impressionar tanto como o primeiro, afinal já estávamos entrando na era dos 32 Bits.
Em 1995 Nakayama tomou uma decisão, que para muitos estudiosos do assunto, foi o maior erro tático da Sega que lhe custou bilhões de dólares: a Sega iria parar com a produção do mercado de 16 Bits, ou seja, a linha do Mega Drive, para se concentrar apenas no Saturn, seu novo videogame de 32 Bits.
E com a demissão do chefão da Sega of America, Tom Kalinske (grande estrategista e o principal responsável pelo sucesso da Sega nos EUA), não ficou difícil para a Nintendo dominar rapidamente o mercado transformando o Super Nintendo o 16 Bits mais vendido na história.
O surgimento do Super Nintendo foi responsável pela mais notória e histórica guerra dos videogames, com as duas empresas, Sega e Nintendo, fazendo de tudo para agradar aos consumidores, que ganhavam cada vez mais jogos melhores e melhores. No final das contas foi uma guerra “saudável” e quem venceu? Considerando que o Snes virou o jogo no segundo tempo (mas isso não apaga os milhões de Mega Drive vendidos até então) ele não fez feio. Quem realmente ganhou mesmo foi o público consumidor. Quem viveu naquela época jamais vai esquecer os comerciais, as capas de revistas com as mascotes das empresas, entre outras coisas.
O Super Nintendo fez história no mundo e conquistou uma legião de fãs em toda parte, inclusive aqui no Brasil. Muitos consideram o console como o melhor já feito pela empresa, com a melhor lista de jogos que nenhum de seus sucessores conseguiu superar. O 16 Bits mais vendido na história, com aproximadamente 45 milhões de unidades vendidas em todo o mundo.
O Mega Drive ainda sobreviveu até 1998 na Europa e aqui na América do Sul, mesmo sem o apoio da Sega, a Tec Toy hoje é a única empresa do mundo a fabricar e vender os consoles Master System e Mega Drive, cada um com mais de 2 milhões de unidades vendidas aqui no Brasil.
Assinar:
Postagens (Atom)