te mês é um marco na guerra pelo espaço abaixo dos nossos televisores: é a primeira vez que a Sony e a Microsoft lançaram novos videogames dentro com uma semana de diferença. O PlayStation 4, foi lançado nos EUA há uma semana (e será lançado na Europa na próxima semana), enquanto o Xbox One da Microsoft está disponível em todo o mundo a partir de hoje. Ambos os sistemas são supercomputadores com leitores de Blu-Ray espremidos em caixas de plástico pretas de aparência semelhante, ambos foram projetados para inaugurar uma nova era de jogos online em alta definição.
Os consoles são um salto tecnológico sobre seus antepassados, com especificações internas muito semelhantes (CPUs de oito núcleos, oito gigabytes de memória RAM, disco rígido de 500 gigabytes). Ambos têm uma poderosa câmera externa que facilita o reconhecimento facial e permite que alguns jogos sejam jogados com o corpo humano, no lugar de um controlador. O foco da Sony é no "jogo": as capacidades multimídia do PlayStation 4 ainda estão presentes, mas são colocadas de lado para dar espaço aos jogos (tanto jogos de grande sucesso ao estilo de Hollywood, como uma variedade independente menor). Em comparação, o Xbox One da Microsoft que é mais caro (USD$ 500 comparado a USD$ 381) tem um foco mais amplo, atuando como um decodificador habilitado para HDMI, bem como oferecendo uma vasta gama de aplicativos não-jogo, desde serviços de transmissão de TV e filmes a um programa de exercícios que utiliza a câmera.
A Sony e a Microsoft precisam agradar a dois grupos diferentes com estas máquinas: os consumidores que os compram e os desenvolvedores de jogos que os apoiam. Alguns desenvolvedores acreditam que o aumento do potência oferecido por esses novos consoles vai dar origem a jogos mais interessantes. "Foi uma tortura de se conseguir colocar altos níveis de detalhe na última geração de jogos em termos práticos", explica Steve Gaynor, que trabalhou no Bioshock 2 no recente título independente premiado Gone Home. "Isso fez com que as equipes tivessem que trabalhar duro para conseguir que os seus jogos ficassem tão bom quanto ficaram. Agora as equipes podem gastar seu tempo fazendo coisas, em vez de descobrindo como fazê-las rodar no hardware."
Apesar de um tweet recente da Microsoft parabenizando a Sony pelo sucesso no lançamento do PlayStation 4, esta é uma batalha de alto risco. Os videogames têm sido o meio mais rentável de entretenimento por algumas décadas. No início dos anos 90, a Nintendo gerou mais lucros anuais do que todos os estúdios de cinema americanos juntos. Em 2012, o mercado tradicional de videogame ostentava uma receita de 58.000 milhões de dólares, mesmo excluindo smartphones, tablets e os jogos do Facebook. Desde o primeiro PlayStation lançado em 1994, a Sony já vendeu aproximadamente 350 milhões de videogames, aproximadamente o número total de iPods vendidos pela Apple até 2012.
A batalha é sobre a posse do entretenimento digital na sala estar - uma batalha que a Bloomberg argumentou recentemente poderia levar ao declínio e queda de Hollywood.
O aumento acentuado e contínuo de smartphones e tablets também ampliou muito o público de jogadores, assim como o console Wii acessível da Nintendo (que baixou a barreira de entrada apresentando um controlador que traduz a intenção de um jogador através de meras oscilações de uma raquete de tênis imaginária ou golpes com uma espada virtual, em vez de complicadas combinações de botões). Ela vendeu 100 milhões de unidades em todo o mundo.
Mas esse aumento de lucros e usuários não é a única coisa preservar os consoles tradicionais de videogame. Jogos que podem ser baixados, como Angry Birds e Minecraft, e que podem ser jogados em celulares e PCs básicos, agora constituem uma parte importante da indústria (em abril deste ano, o desenvolvedor do Angry Birds Rovio estimou que seus jogos foram baixados 1,7 bilhões de vezes, enquanto em 2012 Minecraft rendeu ao seu criador independente, Markus Persson, mais de USD$ 100 milhões). Consoles agora competem não só um contra o outro pelo nobre espaço sob o aparelho de televisão, mas também contra a conveniência de telefones e outras plataformas de videogames onipresentes.
TVs inteligentes - que se conectam à Internet e vem com seu próprio pacote de aplicativos e jogos - apresentam uma outra potencial ameaça. PlayStation 4 e Xbox One responderam a isso incluindo diversos aplicativos que permitem aos usuários acessar Netflix, Hulu, HBO, ESPN e muito mais. Muitos observadores da indústria preveem que a Apple vai entrar no mercado das TVs inteligente logo logo. E enquanto as velocidades de conexão à Internet melhoram, um serviço de transmissão estilo Netflix para jogos parece cada vez mais provável.
De fato, a Sony adquiriu um serviço como esse, o Gaikai, por 380 milhões de dólares no ano passado. É um serviço de transmissão de jogo baseado em nuvem que está integrado ao PlayStation 4 e que poderia, teoricamente, tornar os consoles físicos obsoletos. O anúncio do console Steam Box da distribuidora de jogos para PC Steam apresenta ainda um outro concorrente na guerra pela conquista da sala de estar.
Cada nova iteração de hardware traz consigo uma tendência histórica de queda nas vendas de consoles. O PlayStation 2 extremamente bem sucedido da Sony vendeu 150 milhões de consoles. Seu sucessor vendeu 80 milhões. Parece ambos a Sony e a Microsoft perdem muito dinheiro com esses dispositivos. Por estas razões, algumas pessoas acreditam que esta nova geração de hardware de console (incluindo o Wii-U, da Nintendo, que está sob grande pressão e que não foi capaz de capturar a imaginação dos consumidores) pode ser a última.
Para os consumidores, o declínio dos consoles não é apenas um sintoma do aumento do número de opções (na década de 90, consoles e PCs eram a única maneira de jogar jogos virtuais complexos), mas também de um retorno decrescentes. Martin Hollis, criador do inovador jogo para Nintendo 64, Goldeneye 007, me disse: "Com cada iteração, a multiplicação da potência tem menor importância. Olhando para trás, o PlayStation 2 foi um grande salto comparado ao PlayStation. Mas o PlayStation 3 foi um salto muito menor. Cada vez subimos uma curva de rendimentos decrescentes". Hollis, como muitos outros, acredita que a maioria das pessoas que só ocasionalmente jogam videogames continuarão sem se convencer das diferenças entre as novas versões dos consoles e as anteriores.
Nem todo mundo tem pensamentos tão sombrios sobre o futuro. O presidente da Sony Computer Entertainment America, Jack Tretton, acredita que o mercado de consoles tradicional continuará, apesar da mudança cultural para os serviços de transmissão baseados em nuvem em todos os tipos de entretenimento desde livros, música, filmes e até a televisão. "Eu consegui pegar a 'última onda dos consoles' pelos últimos, o que...27 anos ou mais?" afirma. "Há uma razão para o console ter surgido:. [As pessoas gostam] de sentar na frente de uma TV de tela grande em um sofá com [seus] amigos"
A posição de Tretton não é surpreendente considerando seu interesse, mas os números de vendas nos EUA da semana após o lançamento do PlayStation 4 justificam sua confiança. A Sony anunciou ontem que mais de um milhão de consoles PlayStation 4 foram vendidos para os consumidores nas primeiras 24 horas de disponibilidade. O imensamente popular Wii original da Nintendo, que foi lançado na América do Norte no Black Friday de 2006 vendeu, comparativamente, míseras 600.000 unidades nos primeiros oito dias. Algumas pessoas podem argumentar que os números são evidencia da melhora na logística da Sony na época do lançamento: ela enviou mais PlayStations 4 para os varejistas, portanto, mais foram vendidos. Mas não há dúvida de que há um apetite saudável para a tecnologia. A questão agora é saber se esse apetite vai crescer com a miscelânea de tecnologias a se escolher.